コンテンツゼミ主催 第62回駒場祭企画 エンタメノベルとメディアミックスの関係―電撃文庫の場合― レビュー

どこよりも濃い!をモットーに行ってきたイベントのレビューを書きます.
オフレコの話題以外はほぼ網羅した「書き起こし」のようなものなので私の意見などがほぼ入っていないのはご了承下さい.
講演の間,全ての時間を手描きの書き起こしに使った私のアレをアレしていただければ幸いです.

第一部 −電撃文庫 三木一馬 副編集長 登場

電撃文庫とはなんぞや?

「面白ければなんでもあり」がコンセプト.
新人賞が業界最難関であることの強調.メディアミックスも活発に行われている.

【出版マーケットの現状について】
出版業界全体としては14年間で7800億円減少 このデータは雑誌を含むとのこと.


【国内最大シェア】
電撃文庫アスキー・メディアワークス営業H氏によると業界全体の4割のシェアを持っている.
1993年のレーベル創刊とくらべて980%の成長率.出版業界の文庫全体は85%減.
一般文芸を含む文庫全レーベルで見ても第5位に入る.


電撃文庫の歴史】
1993レーベル創刊4冊だった 1994年に大賞ができる 1997ブギーポップ 2004ゲームという表記を消す.
2007ムービフェス 2009 1億冊突破・MW文庫創刊 等々.


【メディアミックス】
女性にも人気であることの強調.実写映画など様々なメディアに着手.→「面白ければなんでもあり」
月に約17点 80万部を刷っている(←新刊のみなので増版などを含めればもっと多い)


【様々な面白さの提供】
メディアワークス文庫電撃文庫を卒業した&したい人をメインターゲットとして様々な面白さを広く提供するために創刊されている.売り場の違いなど色々アプローチにもバリエーションをもたせている.

電撃文庫SUGEEEEEEEEE(冗談ではなく,講演の完全再現しております.)

 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +  
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||

編集者とは?に関する話題

まず三木さんが想定しているのは〜という題目で色々なイラストが出てきた.(キバヤシなど)
→「絶対に諦めない」というキーワード.

【編集者の4つのメインのお仕事】
1:作者と読者の間を取り持つ.
  宣伝告知を行う.狭く深くではなく,広く浅くが重要.

2:創作のサポートをする.
  絵師との打ち合わせや作家とのコミュニケーションが重要.

3:担当作品のブランドマネジメント
  メディアミックスの監修.「どういう本をどう魅せるか」
  例:撲殺天使ドクロちゃんは「真面目にふざけたものを真面目に笑ってくれるお客さん」を意識した.

4:出版物・派生商品から利益を生む出す
  ライセンシーを扱うという意識を持つことが重要.たまには大胆にNGを出すことも.


【具体的な作品を用いた編集”意識”の紹介】
・『灼眼のシャナ』について
最初から主人公が死んでいるという設定.
→例えるなら,リアルで40人のクラスで喋ったことがない人が本当に消えちゃうとどうなんだろう?という想像.
→普段の日常にあるカルチャーを切り取るということ.
→”日常と非日常の切り替わり”の強調
→案内役が可愛い女の子,でも最初は主人公を人扱いしないのが良いポイントになった.
→最初はマージョリーが主人公だった⇛外連味を加えることでかっこ良さを演出した.

・『とある魔術の禁書目録』について
少年漫画に載ってもおかしくないお話.
→そのままそれが強い”コンセプト”に.
→女の子を助けるとその延長線上に世界を救っちゃうってかっこいいよね?
鎌池和馬先生は普通の人だけど今締め切りのない原稿をバンバン出してくるから来年はもっと凄い.呼吸でエンタメをする人間である.(りここ注:全然普通の人じゃねーよ笑)

・『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』について
オフレコの某作品のようなものって現実にはないよね,というのがスタート.
→よりリアルな関係を追求した.
→現実の家族とは疎遠になりがちだけど,心のなかでは本当にわかり合えたら,と素直になれない気持ちがある.
GTOのヒロインなどを参考にして桐乃は生まれている(荒れている的な意味で.)

・『アクセル・ワールドソードアート・オンライン』について
2作累計305万部.
横綱相撲が編集コンセプト.「大賞だぞ,文句あっか?」
→面白いものをストレートに面白いと言っても売れない場合がある(ダルビッシュ選手のストレートのように箔をつけて狙ったところに投げ込むことが重要)
→SAOに関しては,元々のものを電撃文庫版にしたらどうかというコンセプト.⇛メディアミックスのようなもの.
→とにかく元のファンを失望させないように動くことを意識した.


【編集者がメディアミックスに携わるということ】
なぜメディアミックスにするのかの5つの理由.
1:ユーザーニーズ
2:例え別のクリエイターがその作品を描いても,その作品の世界観でドラマを楽しみたい人が多い.
3:宣伝チャンネル,PRツールではカバーできないエリアへアピールできる
ユーザーにとっての「最初のチャンネル」の大切さ.
4:送り手としては「盛り上がっている感」を出すことの意義がある
流行りモノ好きな日本市場への有効なアプローチになる.ユーザーは”自分で探す”ということをしない.お金はあっても時間がないため.だからランキングや流行が有効な手段足りえる.(りここ注釈:すげー納得した。)
5:メディア同士の告知より,宣伝の効率化を図ることが出来る
例:それぞれがお金を出し合ったりなど.


【編集者のメディアミックスに対する立ち位置の話】
すべての媒体で多くの人に携わり,満足を得ていく
「空気を読むメディアミックス」

そのためには?
→なるべく原作を理解してくれるパートナーに託すこと.
→「他人が自分の作品を作るということ」を原作者にしっかり理解してもらうこと.
→携わったそれぞれが妥協し,痛みに耐え,8割ぐらいの納得で行くと成功する.
→開き直って「空気を読まないメディアミックス」を行うこともある意味成功の秘訣だったりする.
→ユーザーの時間の奪い合いの中では,曖昧な態度が一番問題として残ってしまう.
→コンセプトは明確に,タイトルならではのアプローチを.(興味がない人は仕方がない.しかしある人は絶対のサービスを約束すること)


【三木さんのスケジュール】
→メールチェック毎日150通来るから結構時間かかるよ!
イラストレーター探しはほぼ毎日やってるよ!:pixivを利用
→23時にデザイナーと電話したりするよ!
→27:00くらいの時間が一番原稿読み込みが進むよ!(りここ注:なんか解る気がする!)



第2部 川原礫先生登場!

川原礫先生の圧倒的スペシャトーク

経歴:2002年からSAOを書き,2008年に受賞.


アクセル・ワールドは何が面白いのか?】
三木:奇を衒っていないのにもかかわらず,ここまで感情を揺さぶる作品を書けるのはずるい→上手く表現できない
川原:既に自分は応募段階でおっさん.奇を衒うというのはセンスが必要.だから古めの作品を書いた.(これは選評でも書かれていたことである)


【原動力はどこ?】
川原:ライトノベルや小説を読むのが好きで,一度電撃に応募しようと思ったが,下記アガタ原稿は枚数が規定をはるかに超えるものだった.なので(まるで受験会場まで行って,受験を辞める受験生のように)ここが既に終点だと思ったのでWeb投稿してみた.そこで沢山感想をもらい,それによって”作家気分に浸れる”からそれが原動力である.


【作家にとって過去の経歴・経験は重要か?】
三木:自分が担当している作家はほとんどデビューしてから業界の勉強をしている.なので変に尖らなくてもOK.
川原:「カスタマーがクリエイターになり得るか」という問題は常に考えていた.自分にとってインプットになるものはなるべく離れたところから摂取するようにしている.
三木:フィールドを離れることは意外に重要で,読者は「出しぬかれて当然」と思っている.
金を払っているから出しぬかれて当然→そういう出しぬくのが上手い人がこの業界にはゴロゴロいる.
(りここ注:すごく納得した.確かにそうだなと思った.)


【ぶっちゃけお金どうなの?儲かってるよね?】
司会:夢のある回答をお願いします!
川原:メディアミックスしても税金で大分もっていかれる.それで気が滅入るので,お金をモチベーションに作家をするのはやめたほうが良い.時雨沢先生のように「家を立てて,広大な地下室を作る」といったような具体的なことのほうが夢がある.
三木:でもファミレスのグレードは上がったよね?
川原:サイゼリアは若い人のパラダイス.だからいまはロイヤルホストに行っている.あと,担当は最初は奢ってくれるから嬉しいよ!


【ストーリー構成の方法は?】
川原:プロットを今は書いていない.プロットを書かずに書くと物語は書き始めてみないとどうなるか分からない.編集に(隣をチラッ)プロットを提出してOKしてもらってもいざ原稿が上がると全然違うものになる.だからプロットは無駄だと割り切ることにした.作品世界と一体になって楽しむのが自分には合っている.
司会:最初から書いているのか?たまに何か思いついたときはどうしているのか.
川原:基本は最初から書く.が,なにか思いついたときは原稿の後ろにちょっと書いておいている.そしてそれを忘れるのであとで見てもよく分からなくなる.良く実は伏線だったよ!というのがあると言われるがアレは某Bというマンガで言っていたことと同じで,あとで読み返して伏線を探したりしているから.伏線になりそうなことを”埋めて”おこうというつもりで書くこともよくある.それもよく忘れる.


【最後まで書くってどういう気持か?】
三木:なぜ書き続けたのか.終わった時どんな気持ちだったのか.
川原:ラストシーンは漠然と浮かべる.そしてそこに到達したときに「やっとこのシーンかけた」という気持ちになる.Web連載中は読者のプレッシャーで書き続けることが出来た.1週間書かないと「大丈夫ですか?元気ですか?」というコメントが来る.
川原礫SUGEEEEEEEEE(冗談ではなく,講演の完全再現しております.)

 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +  
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||


【自分の作品のメディアミックス展開について】
川原:アニメ化決まったよというのは実はかなり昔のお話だった.音沙汰がなかったのでポシャったと思った.
三木:色々と画策して一番良いタイミングを考えて発表という運びになった.
川原:ゲーム化についてはタイトルに”オンライン”と書いてあるのにスタンドアローンのゲームとはこれいかに!と心配になった.ソードアート・オフラインにはならない?
三木:なりません.


【ナーヴギアとかニューロリンカーの元ネタってあるの?】
川原:昔から使い古されたネタ.あえていうならジェームズ・ホーガンの『仮想空間計画』

仮想空間計画 (創元SF文庫)

仮想空間計画 (創元SF文庫)


【生きていく上で,何が楽しいの?】
川原:生きていく上で,三木さんは何が楽しいのか.なぜこの仕事をしているのか.
三木:そこに読者がいるからじゃないですかね.
(リココ注:今日一番のドヤ顔名言出ました!)


【10年後のことは考えているか?】
川原:日本とアスキー・メディアワークスが残っていれば良い.



第3部 サプライズゲスト登場!

サプライズゲスト:
ソードアート・オンライン プロデューサー:柏田真一郎さん
アクセル・ワールド プロデューサー:中山信宏さん

【どうやってアニメ化が実現したのか?】
三木:アニメ化に至った動機は?
中山:自分が「もえ」れるから (両方のもえ,萌えと燃え)
柏田:人気タイトルだから運良くウチでやらせてもらえることになった.シビアな世界観に魅力を感じた.
三木:ここにいるメンバーが一同に介する事自体がありがたい事.この場を借りてお礼を言いたい.

作品ありきで考えようとすることがありがたい.
アクセル・ワールドアバターの戦闘がキモ.サンライズと決まったことでドキドキワクワクした.
ソードアート・オンラインも新規気鋭の監督(サマーウォーズなど)に恵まれた.

毎回毎回キービジュアルやコンテを観るのがワクワクで楽しい.
12月10日に第二弾キービジュアルを公開する
→世界観の本領が発揮される.素晴らしい出来.
→見た瞬間「勝った!」と思った. 
(リココ注釈:ここらへんオフレコっぽい話題が多すぎて書けない笑)
ワーナーSUGEEEEEEEEE(冗談ではなく,講演の完全再現しております.)

 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +  
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||


【それぞれの現在の展開】
アクセル・ワールド
アバターコンテストなう.5日で100件集まって吃驚している.
三木:(某アバターをさしながら)これは”テーマから逸脱している”からダメです.
(リココ注:ここらへんのギャグ全部メモったけど色々とアウトすぎてダメだよ!笑 ねずみはダメだよねうんねずみはね.)

ソードアート・オンライン
現在制作プロデューサーと原作との関係がものすごく良好. abecさんがアニメ用に色々と書いてくれている.
(ここで電撃文庫マガジンVol.23の記事画像がプロジェクターに表示される.)

abecさんSUGEEEEEEEEE(冗談ではなく,講演の完全再現しております.)

 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +  
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||


アニプレURESHIIIIIIIII(冗談ではなく,講演の完全再現しております.)

 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +  
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||

ジェンコLUCKY!!(冗談ではなく,講演の完全再現しております.)

 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +  
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||


【原作付き・オリジナルのそれぞれでアニメ企画を立てる上でどういう心構えでやっているか?】
柏田:ほんとうに大事にやっている.例え爆死しても一片の悔いなしという気持ちでやっている.
中山:やはり自分がもえれるかどうか.ライトノベルや漫画も普通に自分で買って読んでいる.アニメは2クールとかだと3億円とかすごい額のお金が動くのでそれを背負っているという責任感をもってやっている.
川原:全てお任せしています.よろしくお願いします.
三木:川原さんはそういっているが,それよりも厳しい読者の目を忘れずに.


【どんなときに”ときめき”を感じるか?】
中山:キャラが夢に出てきた時.
柏田:制作は辛い.でもそれでも形になって,お客に届いて良い反応になった時がときめき.
三木:良い作品に出会うと”電撃文庫で出せるぜざまーみろ”という気持ちになる.そして編集はその最初の読者.それがときめき.その120%で出版できるのが理想.最低100%.
川原:ときめき……作家業は出会いがない.壁井ユカコ先生と仲良くなれない.やはりアイデアが考えて考えぬいたときに出てくるとときめきを感じる.


第四部 質疑応答
アクセル・ワールドの戦闘シーンってどうなの?】
答え:CGではなく作画でやる.(リココ注:正気か笑?) しかしレイアウトの発注にはCGを使っている.最初からCGでやればいいのに!と思った.いろいろおかしい.
デュエルアバターやニューロリンカーなどは客観ではなく主観も大事にしている.


【ブランドマネジメントなどの話があったがゲーム化するにあたって難しいところはあるか?】
三木:「ifルートが楽しみ」になっている.原作側の意見をすごく聞いてくれることはありがたい.原作でできないことが出来るのは最大のファンサービスになりうる.


メインカルチャーからサブカルチャーへ降りてきた作者が多いが,最近はメディアミックスが主体化している.アニメ化を主眼においている作品作りをしているのでは?メインカルチャーのような作品は?】
三木:(あくまで自分の担当している作品に関しては)アニメ化したくて作るような作品はない.身近な人にどう見せるか,ということしか考えていない.現在他の担当作品でアニメーターだった人を使っているが,「売れなかったら1巻しか出ません」と言ってある.「アニメ化出来るの?」と制作に聴くと制作は「出来る」と張り切るもの.それに呑み込まれるつもりはない.


【刊行を始める前と後で,周りの人に対してはどう変化したか?】
川原:作者は新刊が出るとその感想を検索してしまうもの.自分はネット小説時代に酷評に鍛えられ,耐性がついた.なのでデビュー後はなんともなかった.


【川原先生の作品の凄さはその場面をイメージのし易い文章力にあると思う.気をつけていることは何か?】
川原:文章のどこに重きを置くかは作家によって違う.自分はツールと割り切っている.作家の文章力に関しては禁句.


【作家志望で応募しているが,レーティング上どうなのかなというポイントがある.どこらへんまで大丈夫か】
三木:応募作にそれは関係ない.デビュー時にご相談が行く場合がある.(差別用語や団体への攻撃など)


アクセル・ワールドが大賞を取った時アニメ化を意識したか?】
川原:最終選考の電話が既にゲームクリアだと思っていた.それ以降はすべてクリア後の世界.アニメ化は全く考えていなかった.


【生きてく上で大事なことは?】
川原:健康
三木:やるっていったらやること → 川原:すみません
柏田:同じく健康
中山:周りを大切にすること.一人では生きていけない.でも2次元最高 60になったらメイドロボに介護されたい.東大頼みます.
川原:自分の夢は「VRネットゲーム廃人」なので同じく東大生頼みます.


【外連味の話がシャナの時に出ていたがそれを作り出すための感性は?】
三木:自分がかっこいいと思うことはブレないほうがいい.自分の好みのためには土台作りが必要.
川原:良い外連味は滲み出るもの.
三木:どっちでも良いキャラがいたら外見はロリ幼女にすると良いと思う.


【執筆環境と作業量は?】
川原:エディタは一太郎東芝ノートPC,ロイヤルホスト.大体一日7h(ノートの電源の物理的限界) うち,実際に書いているのは3〜4hくらい. 一日の労働時間は大体6h〜10h.


【失礼かもしれないが年齢で価値観は変わるもの.気をつけていることはあるか?】
三木:代表して私が.その恐怖はみんな持っているもの.センスは大事.若い人に勝てるとしたら”経験”だけ.インプットをなるべく多くして作家に出せるカードだけは切らさないようにしている.


【Webに連載していたSAO以外の作品の最発表などはあるか?】
川原:時間があれば自分で始めたものなので決着を付けたい. 文庫化は……(三木さんを見る)
三木:みんなの心がひとつになれば.
元からのファンに裏切られたと思われたくない.ユーザーのニーズに合わせて展開していく.


【最後に全員から一言ずつ】
中山:12月10日からバンバン情報出るからAWをよろしくお願いします.
柏田:SAOはソードスキルを含めたアクションやシビアな世界での人間模様などの表現を本気で頑張っていく.よろしくお願いしたい.
川原:両作品のアニメゲームだけでなく,原作も負けずに頑張っていくので応援よろしく.
三木:(リココ注:色々あったけどなんていうか私の判断でのせません.初出の情報はSAOの新刊が2月10日に出ることが決まっていてビジュアルがあったことぐらいです)


みんなSUGEEEEEEEEEE!!(冗談ではなく,講演の完全再現しております.)

 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +  
      +    。  |  |
   *     +   / /   ARIGATOOOOOO!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||


コレ消せよとかご意見があれば,niconico.licocoあっとまぁく gメールによろしくです.
では失礼.



この記事書くのに三時間かかったのは内緒だぞ!ホントだぞ!orz